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28. Februar 2026

  • 11:0811:08, 28. Feb. 2026 Random Forest (Versionen | bearbeiten) [3.937 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Random Forest = == Definition == Der '''Random Forest''' ist ein Ensemble-Lernverfahren des maschinellen Lernens, das aus einer Vielzahl von Entscheidungsbäumen besteht. Die einzelnen Bäume werden auf zufällig ausgewählten Teilmengen der Trainingsdaten und Merkmale trainiert, und ihre Ergebnisse werden kombiniert, um eine robuste und genaue Vorhersage zu erhalten. --- == Grundlagen == === Ensemble Learning === Random Forest gehört zur Klasse de…“)
  • 11:0711:07, 28. Feb. 2026 Lineare Programmierung (Versionen | bearbeiten) [3.586 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Lineare Programmierung = == Definition == Die '''Lineare Programmierung''' (engl. ''Linear Programming, LP'') ist ein mathematisches Optimierungsverfahren zur Maximierung oder Minimierung einer linearen Zielfunktion unter linearen Nebenbedingungen. --- == Grundlagen == === Zielfunktion === Die Zielfunktion ist eine lineare Funktion der Entscheidungsvariablen: : max / min z = c₁x₁ + c₂x₂ + ... + cₙxₙ Beispiel: : Maximierung des Gewinns…“)
  • 11:0611:06, 28. Feb. 2026 Pareto-Optimierung (Versionen | bearbeiten) [4.291 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Pareto-Optimierung = == Definition == Die '''Pareto-Optimierung''' ist ein Konzept der Mehrzieloptimierung, bei dem nicht eine einzelne optimale Lösung gesucht wird, sondern eine Menge von Lösungen, die sogenannte '''Pareto-Front'''. Diese enthält alle Lösungen, bei denen keine Verbesserung eines Ziels möglich ist, ohne gleichzeitig ein anderes Ziel zu verschlechtern. --- == Grundlagen == === Mehrzielprobleme === Pareto-Optimierung wird bei Pro…“)
  • 11:0511:05, 28. Feb. 2026 Multi-Objective Optimization (Versionen | bearbeiten) [4.022 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Multi-Objective Optimization = == Definition == '''Multi-Objective Optimization''' (Mehrzieloptimierung) bezeichnet Optimierungsverfahren, bei denen mehrere Zielfunktionen gleichzeitig berücksichtigt werden. Diese Ziele stehen häufig in Konflikt zueinander, sodass in der Regel keine einzelne optimale Lösung existiert, sondern eine Menge von Kompromisslösungen. --- == Grundlagen == === Zielfunktionen === Im Gegensatz zur Single-Objective Optimier…“)
  • 11:0311:03, 28. Feb. 2026 Single Objective Rankings (Versionen | bearbeiten) [4.222 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Single Objective Rankings = == Definition == Ein '''Single Objective Ranking''' ist eine eindeutige Rangfolge von Lösungen, die auf der Bewertung durch genau eine Zielfunktion basiert. Jede Lösung erhält dabei einen skalaren Wert, sodass alle Lösungen vollständig vergleichbar und sortierbar sind. --- == Grundlagen == === Zielfunktion === Die Zielfunktion f(x) ordnet jeder möglichen Lösung x einen numerischen Wert zu. Beispiele: * Minimierung…“)
  • 10:5910:59, 28. Feb. 2026 Optimierungsverfahren (Versionen | bearbeiten) [4.432 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Optimierungsverfahren = == Definition == Optimierungsverfahren sind mathematische und algorithmische Methoden zur Bestimmung einer optimalen Lösung aus einer Menge möglicher Lösungen unter gegebenen Nebenbedingungen. Ziel ist es, eine Zielfunktion zu minimieren oder zu maximieren. == Grundlagen == === Zielfunktion === Die Zielfunktion beschreibt das Kriterium, das optimiert werden soll. Beispiele: * Minimierung von Kosten * Maximierung von Gewinn…“)

27. Januar 2026

  • 13:4413:44, 27. Jan. 2026 Semantic Versioning (Versionen | bearbeiten) [2.702 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Semantic Versioning (SemVer) = '''Semantic Versioning''' (kurz '''SemVer''') ist ein Schema zur Versionsnummerierung von Software, das aus einer Versionsnummer '''MAJOR.MINOR.PATCH''' besteht. Ziel ist, aus der Versionsnummer zuverlässig abzuleiten, ob ein Update abwärtskompatibel ist und welche Art von Änderungen enthalten sind. __TOC__ == Grundidee == Eine Version besteht aus drei Zahlen: * '''MAJOR''' – Inkompatible/Breaking Änderungen (API-…“)

8. November 2025

  • 14:0014:00, 8. Nov. 2025 Messaging Pattern (Versionen | bearbeiten) [6.036 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Messaging Pattern = Das '''Messaging Pattern''' ist ein grundlegendes Kommunikations- und Integrationsmuster in der Softwareentwicklung. Es beschreibt den **Austausch von Informationen zwischen verteilten Komponenten über Nachrichten**, anstatt über direkte Funktionsaufrufe. Dadurch werden Systeme **lose gekoppelt**, asynchron und skalierbar. == Motivation == In verteilten Systemen kommunizieren Komponenten häufig über Netzwerke. Direkte Aufru…“)
  • 13:5913:59, 8. Nov. 2025 Publisher-Subscriber-Entwurfsmuster (Versionen | bearbeiten) [5.501 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Publisher-Subscriber-Entwurfsmuster = Das '''Publisher-Subscriber-Entwurfsmuster''' (kurz: '''Pub/Sub''') ist ein **Verhaltens- und Integrationsmuster**, das die **asynchrone, lose gekoppelte Kommunikation** zwischen Softwarekomponenten ermöglicht. Statt dass Sender (Publisher) Nachrichten direkt an Empfänger (Subscriber) senden, werden diese über eine **vermittelnde Instanz** (z. B. Message Broker oder Event-Bus) verteilt. == Ziel == Das Muster…“)
  • 13:5813:58, 8. Nov. 2025 Mediator-Entwurfsmuster (Versionen | bearbeiten) [4.859 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Mediator-Entwurfsmuster = Das '''Mediator-Entwurfsmuster''' ist ein **Verhaltensmuster** aus der Softwareentwicklung. Es dient dazu, die **Kommunikation zwischen Objekten zu zentralisieren**, indem ein Vermittlerobjekt (Mediator) die Interaktionen koordiniert. Dadurch werden direkte Abhängigkeiten zwischen den beteiligten Objekten reduziert und das System bleibt **übersichtlicher, entkoppelter und leichter wartbar**. == Ziel == Das Mediator-Muster…“)
  • 13:5613:56, 8. Nov. 2025 Competing-Consumer-Entwurfsmuster (Versionen | bearbeiten) [5.050 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Competing-Consumer-Entwurfsmuster = Das '''Competing-Consumer-Entwurfsmuster''' ist ein Architektur- und Integrationsmuster, das zur Lastverteilung und parallelen Verarbeitung von Nachrichten oder Aufgaben in verteilten Systemen eingesetzt wird. Mehrere Consumer greifen dabei auf eine gemeinsame Nachrichtenquelle (z. B. eine Queue) zu. Jede Nachricht wird genau von einem Consumer verarbeitet, wodurch sich die Last automatisch verteilt und das System…“)
  • 13:3813:38, 8. Nov. 2025 Google Protocol Buffers (Protobuf) (Versionen | bearbeiten) [4.999 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Google Protocol Buffers (Protobuf) = '''Google Protocol Buffers''' (kurz: '''Protobuf''') sind ein binäres, plattform- und sprachunabhängiges Datenserialisierungsformat, das von Google entwickelt wurde. Protobuf wird verwendet, um strukturierte Daten effizient zwischen Systemen auszutauschen oder dauerhaft zu speichern. Es ist besonders in verteilten Systemen, Microservices und Hochleistungsanwendungen verbreitet. == Ziel und Motivation == Protoco…“)
  • 13:3713:37, 8. Nov. 2025 JavaScript Object Notation (JSON) (Versionen | bearbeiten) [4.219 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= JSON (JavaScript Object Notation) = '''JSON''' (JavaScript Object Notation) ist ein kompaktes, textbasiertes Datenformat zur strukturierten Darstellung von Informationen. Es wird vor allem für den Datenaustausch zwischen Systemen verwendet, insbesondere in Web-APIs. JSON ist menschenlesbar, leichtgewichtig und lässt sich effizient von Maschinen verarbeiten. == Eigenschaften == * **Leichtgewichtig:** Geringer Overhead gegenüber XML. * **Menschen-…“)
  • 13:3613:36, 8. Nov. 2025 EXtensible Markup Language (XML) (Versionen | bearbeiten) [4.492 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= XML (Extensible Markup Language) = '''XML''' (Extensible Markup Language) ist ein textbasiertes Datenformat zur strukturierten Darstellung und Speicherung von Informationen. Es wurde entwickelt, um Datenplattform- und sprachunabhängig auszutauschen und ist sowohl für Menschen lesbar als auch maschinell verarbeitbar. == Ziele und Eigenschaften == XML wurde mit folgenden Zielen konzipiert: * **Strukturierte Datenrepräsentation** * **Plattform- und…“)
  • 13:3513:35, 8. Nov. 2025 Datenrepräsentation (Versionen | bearbeiten) [4.675 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Datenrepräsentation = Unter '''Datenrepräsentation''' versteht man die Art und Weise, wie Informationen in einem Computersystem intern dargestellt, gespeichert, verarbeitet und übertragen werden. Sie bildet die Grundlage für jedes Software- und Hardwaresystem, da Daten nur korrekt verwendet werden können, wenn ihre Struktur und Bedeutung eindeutig definiert sind. == Ziele der Datenrepräsentation == Die Datenrepräsentation verfolgt folgende Ziel…“)

6. November 2025

  • 12:3712:37, 6. Nov. 2025 Strings in C (Versionen | bearbeiten) [4.696 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Strings in C = '''Strings''' in der Programmiersprache C sind Zeichenketten, die als Arrays von `char` repräsentiert werden und immer durch ein spezielles Nullterminierungszeichen (`'\0'`) abgeschlossen werden. Da C im Gegensatz zu höheren Programmiersprachen keinen eigenen String-Datentyp bereitstellt, müssen Speicherverwaltung und Länge von Strings explizit beachtet werden. == Darstellung von Strings == Ein String ist ein Array von Zeichen: <s…“)

4. November 2025

  • 14:0914:09, 4. Nov. 2025 Advanced Message Queuing Protocol (AMQP) (Versionen | bearbeiten) [8.598 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Advanced Message Queuing Protocol (AMQP) = Das '''Advanced Message Queuing Protocol (AMQP)''' ist ein offener, standardisierter Netzwerkprotokollstandard für die Kommunikation zwischen Nachrichten-orientierten Systemen. Es definiert, wie Nachrichten zuverlässig, sicher und plattformunabhängig zwischen Sendern (Producern) und Empfängern (Consumern) ausgetauscht werden. AMQP wird häufig in Messaging-Systemen wie RabbitMQ, Apache Qpid oder Azu…“)
  • 13:1413:14, 4. Nov. 2025 Entwurfsmuster (Softwareentwicklung) (Versionen | bearbeiten) [6.971 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Entwurfsmuster in der Softwareentwicklung = '''Entwurfsmuster''' (engl. *Design Patterns*) sind wiederverwendbare Lösungsansätze für häufig auftretende Probleme in der Softwareentwicklung. Sie beschreiben bewährte Strukturen und Interaktionen von Klassen und Objekten, ohne eine konkrete Implementierung vorzugeben. == Ziel == Das Ziel von Entwurfsmustern ist es, Software: * **verständlicher**, * **wartbarer**, * **erweiterbarer** und **wied…“)
  • 13:1113:11, 4. Nov. 2025 Programmierung für verteilte Systeme (Versionen | bearbeiten) [6.662 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Programmierung für verteilte Systeme = '''Programmierung für verteilte Systeme''' bezeichnet die Entwicklung von Software, deren Komponenten auf mehreren, miteinander vernetzten Rechnern (Knoten) ausgeführt werden. Ziel ist es, Aufgaben parallel, fehlertolerant und skalierbar auszuführen, während die Verteilung für Benutzer weitgehend transparent bleibt. == Grundlagen == Ein '''verteiltes System''' besteht aus autonomen Computern, die über ein…“)
  • 13:0913:09, 4. Nov. 2025 RabbitMQ (Versionen | bearbeiten) [7.008 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= RabbitMQ = '''RabbitMQ''' ist ein quelloffener Message Broker, der den Nachrichtenaustausch zwischen verteilten Systemkomponenten ermöglicht. Er implementiert das '''Advanced Message Queuing Protocol (AMQP)''' und dient als Vermittler, um Daten zuverlässig und asynchron zwischen Produzenten (Sendern) und Konsumenten (Empfängern) zu übertragen. == Grundlagen == RabbitMQ arbeitet nach dem Prinzip der Nachrichtenvermittlung. Anwendungen kommunizieren…“)

3. November 2025

  • 14:3814:38, 3. Nov. 2025 Datentypen in C (Versionen | bearbeiten) [7.101 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Datentypen in C = In der Programmiersprache '''C''' sind '''Datentypen''' die Grundlage jeder Variablendeklaration und bestimmen: * die **Art der gespeicherten Werte** (z. B. Ganzzahlen, Fließkommazahlen, Zeichen), * die **Speichergröße**, * den **Wertebereich**, * und die **Art der Operationen**, die auf diesen Daten erlaubt sind. Datentypen in C lassen sich in **grundlegende (primitive)**, **abgeleitete**, **benutzerdefinierte** und **void**-Type…“)
  • 14:3114:31, 3. Nov. 2025 Uint8 t (C-Datentyp) (Versionen | bearbeiten) [3.614 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= uint8_t (C-Datentyp) = Der Datentyp '''uint8_t''' ist ein standardisierter Ganzzahltyp aus der C-Standardbibliothek <code><stdint.h></code>. Er wurde mit dem C99-Standard eingeführt und steht für einen **genau 8 Bit breiten, vorzeichenlosen Integerwert**. --- == Bedeutung == <syntaxhighlight lang="c"> #include <stdint.h> uint8_t x; </syntaxhighlight> * '''u''' = unsigned (ohne Vorzeichen) * '''int''' = Ganzzahl * '''8_t''' = 8 Bit bre…“)

1. November 2025

  • 13:5313:53, 1. Nov. 2025 Kademlia-Netzwerk (Versionen | bearbeiten) [7.920 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Kademlia-Netzwerk = Das '''Kademlia-Netzwerk''' ist ein verteiltes Peer-to-Peer-Protokoll und eine Implementierung einer '''Distributed Hash Table (DHT)'''. Es wurde 2002 von '''Petar Maymounkov''' und '''David Mazieres''' entwickelt und bietet ein effizientes, robustes und ausfallsicheres Verfahren zur **Speicherung und Suche von Daten** in dezentralen Netzwerken. Kademlia wird in vielen bekannten Systemen eingesetzt, darunter **BitTorrent DHT**, *…“)
  • 13:5013:50, 1. Nov. 2025 Service-Oriented Architecture (SOA) (Versionen | bearbeiten) [7.565 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Service-Oriented Architecture (SOA) = Die '''Service-Oriented Architecture''' (kurz: '''SOA''', deutsch: '''dienstorientierte Architektur''') ist ein **Architekturstil**, der Softwareanwendungen als eine Sammlung **lose gekoppelter, wiederverwendbarer und interoperabler Dienste** beschreibt. Jeder Dienst stellt eine **klar definierte Schnittstelle** bereit und kann unabhängig von anderen Diensten genutzt werden. SOA bildet die **konzeptionelle Grun…“)
  • 13:1813:18, 1. Nov. 2025 Microservices-Architektur (Versionen | bearbeiten) [7.783 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Microservices-Architektur = Die '''Microservices-Architektur''' ist ein moderner Architekturstil in der Softwareentwicklung, bei dem eine Anwendung aus einer Sammlung **kleiner, unabhängiger und lose gekoppelter Dienste** besteht. Jeder Microservice erfüllt eine **spezifische Geschäftsaufgabe**, kommuniziert über klar definierte Schnittstellen (z. B. REST oder Messaging) und kann **unabhängig entwickelt, bereitgestellt und skaliert** werden. ==…“)
  • 13:1613:16, 1. Nov. 2025 Client-Server-Architektur (Versionen | bearbeiten) [6.266 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Client-Server-Architektur = Die '''Client-Server-Architektur''' ist ein grundlegendes Kommunikationsmodell in der Informatik, bei dem Aufgaben und Dienste zwischen zwei Rollen aufgeteilt werden: dem '''Client''' (Anfragender) und dem '''Server''' (Dienstanbieter). Dieses Modell bildet die Basis vieler moderner Anwendungen wie Webdienste, E-Mail-Systeme oder Datenbanken. == Grundprinzip == Der Client stellt eine **Anfrage (Request)** an den Server…“)
  • 13:1413:14, 1. Nov. 2025 Peer-to-Peer-Netzwerke (P2P) (Versionen | bearbeiten) [7.541 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Peer-to-Peer-Netzwerke (P2P) = Ein '''Peer-to-Peer-Netzwerk''' (kurz: '''P2P''') ist eine Netzwerkarchitektur, bei der alle teilnehmenden Computer ('''Peers''') **gleichberechtigt** miteinander kommunizieren. Im Gegensatz zu klassischen Client-Server-Systemen gibt es **keine zentrale Instanz**, die Dienste bereitstellt oder steuert. Jeder Peer kann sowohl **Dienste anbieten** (Server-Rolle) als auch **Dienste nutzen** (Client-Rolle). == Grundprinz…“)
  • 12:4612:46, 1. Nov. 2025 Vergleich der GUI-Architekturmuster MVC, MVP und MVVM (Versionen | bearbeiten) [5.876 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Vergleich der GUI-Architekturmuster: MVC, MVP und MVVM = Die Muster '''Model-View-Controller (MVC)''', '''Model-View-Presenter (MVP)''' und '''Model-View-ViewModel (MVVM)''' gehören zur Familie der '''architektonischen Entwurfsmuster für Benutzeroberflächen'''. Alle drei zielen darauf ab, **Logik, Daten und Darstellung** klar voneinander zu trennen, um **Wartbarkeit**, **Testbarkeit** und **Wiederverwendbarkeit** zu verbessern. == Grundprinzip ==…“)
  • 12:4312:43, 1. Nov. 2025 Model-View-ViewModel (MVVM) (Versionen | bearbeiten) [6.782 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Model-View-ViewModel (MVVM) Entwurfsmuster = Das '''Model-View-ViewModel'''-Muster (kurz: '''MVVM''') ist ein Architekturmuster, das aus dem MVP-Muster hervorgegangen ist. Es wurde ursprünglich von Microsoft für das Framework '''WPF (Windows Presentation Foundation)''' entwickelt und wird heute in vielen modernen UI-Frameworks verwendet – etwa in **MAUI**, **Xamarin**, **Angular**, **Vue.js** und **Bl…“)
  • 12:4212:42, 1. Nov. 2025 Model-View-Presenter (MVP) (Versionen | bearbeiten) [6.109 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Model-View-Presenter (MVP) Entwurfsmuster = Das '''Model-View-Presenter'''-Muster (kurz: '''MVP''') ist ein Architekturmuster, das aus dem MVC-Muster hervorgegangen ist. Es wird häufig in '''grafischen Benutzeroberflächen (GUI)''' eingesetzt, um eine **klare Trennung zwischen Darstellung, Logik und Daten** zu erreichen und die Testbarkeit des Codes zu verbessern. == Grundidee == Wie beim MVC-Muster b…“)
  • 12:4112:41, 1. Nov. 2025 Model-View-Controller (MVC) (Versionen | bearbeiten) [5.093 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Model-View-Controller (MVC) Entwurfsmuster = Das '''Model-View-Controller'''-Muster (kurz: '''MVC''') ist ein grundlegendes '''Architekturmuster''' der Softwareentwicklung, das zur **Trennung von Daten, Darstellung und Logik** dient. Es sorgt für eine klare Struktur, bessere Wartbarkeit und Wiederverwendbarkeit von Code, insbesondere in GUI- und Webanwendungen. == Grundidee == Das MVC-Muster teilt eine Anwendung in drei klar getrennte Komponenten:…“)

30. Oktober 2025

  • 12:4412:44, 30. Okt. 2025 Event-Driven Architecture (EDA) (Versionen | bearbeiten) [7.093 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Event-Driven Architecture (EDA) = Die '''Event-Driven Architecture''' (kurz: '''EDA''', deutsch: '''Ereignisgesteuerte Architektur''') ist ein '''Architekturstil''' in der Softwareentwicklung, bei dem der Informationsfluss durch das '''Eintreten und die Verarbeitung von Ereignissen''' gesteuert wird. Anstatt dass Komponenten direkt miteinander interagieren, kommunizieren sie über '''Ereignisse''' (''Events''), die von einem oder mehreren '''Event-H…“)
  • 12:4112:41, 30. Okt. 2025 Observer-Entwurfsmuster (Observer Pattern) (Versionen | bearbeiten) [5.115 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Observer-Entwurfsmuster (Observer Pattern) = Das '''Observer-Entwurfsmuster''' (deutsch: '''Beobachter-Muster''') ist ein '''Verhaltensmuster''', das verwendet wird, um eine '''eins-zu-viele-Abhängigkeit''' zwischen Objekten zu definieren. Wenn sich der Zustand eines Objekts (des '''Subjects''') ändert, werden automatisch alle abhängigen Objekte (die '''Observer''') benachrichtigt und aktualisiert. Das Muster wird häufig für '''Ereignisbenachri…“)
  • 12:3712:37, 30. Okt. 2025 Proactor-Entwurfsmuster (Proactor Pattern) (Versionen | bearbeiten) [4.848 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Proactor-Entwurfsmuster (Proactor Pattern) = Das '''Proactor-Entwurfsmuster''' ist ein '''Verhaltensmuster''' für '''asynchrone Systeme'''. Es dient der effizienten Verarbeitung von I/O-Operationen, die vom Betriebssystem '''asynchron''' ausgeführt werden – im Gegensatz zum Reactor-Entwurfsmuster, das auf '''synchronen, nicht-blockierenden I/O''' basiert. == Grundidee == Beim Proactor-Muster startet die Anwendung eine asynchrone Operation (…“)
  • 12:3512:35, 30. Okt. 2025 Reactor-Entwurfsmuster (Reactor Pattern) (Versionen | bearbeiten) [5.170 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Reactor-Entwurfsmuster (Reactor Pattern) = Das '''Reactor-Entwurfsmuster''' ist ein Entwurfsmuster aus der Kategorie der '''Verhaltensmuster''', das häufig in '''ereignisgesteuerten''' Systemen verwendet wird – insbesondere in '''Netzwerkservern''' und '''asynchronen Anwendungen'''. Es dient dazu, mehrere gleichzeitige Ereignisse (z. B. eingehende Verbindungen, eingehende Daten oder Timer) effizient zu verarbeiten, ohne für jedes Ereignis einen ei…“)
  • 11:2111:21, 30. Okt. 2025 Scope Resolution Operator (::) in C++ (Versionen | bearbeiten) [2.383 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Scope Resolution Operator (::) in C++ = Der '''Scope Resolution Operator (::)''' wird in C++ verwendet, um den Gültigkeitsbereich (Scope) eines Namens eindeutig anzugeben. Er zeigt an, zu welchem Namensraum, welcher Klasse oder welchem Kontext ein Symbol gehört. == Verwendung == Der Operator `::` kann in mehreren Situationen auftreten: === 1. Zugriff auf globale Variablen oder Funktionen === Wenn eine lokale Variable denselben Namen wie eine globa…“)

27. Oktober 2025

  • 12:4212:42, 27. Okt. 2025 Feature Flags (Versionen | bearbeiten) [4.196 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Feature Flags in modernen Softwareprojekten = == Übersicht == '''Feature Flags''' (auch '''Feature Toggles''' genannt) sind ein zentrales Werkzeug moderner Softwareentwicklung. Sie ermöglichen es, einzelne Funktionen oder Codepfade '''zur Laufzeit zu aktivieren oder zu deaktivieren''', ohne ein neues Deployment durchführen zu müssen. Beispiel: <syntaxhighlight lang="csharp"> if (FeatureFlags.IsEnabled("NewLoginFlow")) { ShowNewLoginPage(); }…“)

21. Oktober 2025

  • 15:0115:01, 21. Okt. 2025 POSIX Message Queues (Versionen | bearbeiten) [7.881 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= POSIX Message Queues = '''POSIX Message Queues''' (deutsch: *POSIX-Nachrichtenwarteschlangen*) sind ein Mechanismus zur **Interprozesskommunikation (IPC)**, der es Prozessen erlaubt, **Nachrichten über eine systemweite Warteschlange auszutauschen**. Sie sind in der **POSIX-Norm (IEEE Std 1003.1b-1993)** definiert und bieten eine modernere und leistungsfähigere Alternative zu den älteren System-V-Nachrichtenwarteschlangen. --- == Grundprinzip ==…“)
  • 14:5914:59, 21. Okt. 2025 Unix Domain Sockets (Versionen | bearbeiten) [7.932 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Unix Domain Sockets = '''Unix Domain Sockets''' (auch '''Local Sockets''' oder '''AF_UNIX-Sockets''') sind eine Form der Interprozesskommunikation (IPC) unter Unix-ähnlichen Betriebssystemen (Linux, macOS, BSD). Im Gegensatz zu Internet-Sockets (z. B. TCP/UDP über IPv4 oder IPv6) ermöglichen Unix Domain Sockets eine **schnelle und sichere Kommunikation zwischen Prozessen auf demselben System**. --- == Grundprinzip == Unix Domain Sockets verwende…“)
  • 14:1214:12, 21. Okt. 2025 POSIX Threads (pthreads) (Versionen | bearbeiten) [7.806 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= POSIX Threads (pthreads) = '''POSIX Threads''' (kurz: '''pthreads''') sind eine standardisierte Programmierschnittstelle zur Verwendung von Threads in Unix-ähnlichen Betriebssystemen (Linux, macOS, BSD, etc.). Sie sind in der **POSIX-Norm (IEEE 1003.1c)** definiert und bilden die Grundlage für Multithreading in der Programmiersprache C auf diesen Systemen. --- == Grundprinzip == Ein **Thread** ist ein leichtgewichtiger Ausführungspfad innerhalb…“)
  • 13:1813:18, 21. Okt. 2025 XDR (External Data Representation) (Versionen | bearbeiten) [6.664 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= XDR (External Data Representation) = '''XDR''' steht für '''External Data Representation''' und bezeichnet ein standardisiertes Datenformat, das entwickelt wurde, um Daten zwischen verschiedenen Computersystemen '''plattform- und architekturunabhängig''' auszutauschen. Es wurde ursprünglich von '''Sun Microsystems''' für das '''ONC-RPC-System''' (Open Network Computing Remote Procedure Call) entwickelt und in RFC 4506 spezifiziert. --- == Z…“)
  • 13:1613:16, 21. Okt. 2025 Rpcgen – Interne Funktionsweise (Versionen | bearbeiten) [7.731 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= rpcgen – Interne Funktionsweise = Diese Seite beschreibt die '''interne Arbeitsweise''' des Werkzeugs '''rpcgen''' und wie es auf niedriger Ebene die Kommunikation zwischen Client und Server über das Netzwerk mit Hilfe von '''Remote Procedure Calls (RPC)''' realisiert. Sie ergänzt den Artikel rpcgen (C-Werkzeug) und erklärt insbesondere, wie rpcgen: * RPC-Code generiert, * Datenstrukturen in übertragbare Formate (XDR) wandelt, * Stub-Funktio…“)
  • 13:1313:13, 21. Okt. 2025 Rpcgen (Versionen | bearbeiten) [6.035 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= rpcgen (C-Werkzeug) = Das Programm '''rpcgen''' (*Remote Procedure Call Generator*) ist ein Hilfswerkzeug der C-Programmierumgebung, das Quellcode für die Implementierung von '''Remote Procedure Calls (RPC)''' automatisch erzeugt. Es ist Teil des SunRPC-Systems (heute als ONC RPC bekannt) und wird auf UNIX- und Linux-Systemen häufig zur Entwicklung verteilter Anwendungen verwendet. --- == Zweck == '''rpcgen''' automatisiert die Erstellung der not…“)
  • 13:1313:13, 21. Okt. 2025 Remote Procedure Calls (RPC) (Versionen | bearbeiten) [10.316 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= rpcgen (C-Werkzeug) = Das Programm '''rpcgen''' (*Remote Procedure Call Generator*) ist ein Hilfswerkzeug der C-Programmierumgebung, das Quellcode für die Implementierung von '''Remote Procedure Calls (RPC)''' automatisch erzeugt. Es ist Teil des SunRPC-Systems (heute als ONC RPC bekannt) und wird auf UNIX- und Linux-Systemen häufig zur Entwicklung verteilter Anwendungen verwendet. --- == Zweck == '''rpcgen''' automatisiert die Erstellung der not…“)
  • 12:4512:45, 21. Okt. 2025 Malloc (Versionen | bearbeiten) [5.303 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= malloc (C-Funktion) = Die Funktion '''malloc()''' (*memory allocation*) gehört zur Standardbibliothek der Programmiersprache C und dient der '''dynamischen Speicherreservierung''' während der Programmlaufzeit. Sie wird in der Header-Datei <code><stdlib.h></code> deklariert. == Zweck == Im Gegensatz zu statischen Variablen (die beim Kompilieren eine feste Größe haben) ermöglicht '''malloc()''', Speicher dynamisch zur Laufzeit aus dem '''He…“)

18. Oktober 2025

  • 17:2217:22, 18. Okt. 2025 Sockets (Versionen | bearbeiten) [10.001 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Socket-Programmierung in C = Die '''Socket-Programmierung''' in C ermöglicht die Kommunikation zwischen Prozessen über ein Netzwerk. Sie bildet die Grundlage vieler Internetanwendungen wie Webserver, Chatprogramme oder Dateitransfers. Obwohl C keine "Socket-Klasse" im objektorientierten Sinne besitzt, wird der Begriff oft verwendet, um die Funktionalität rund um die ''Socket-API'' zu beschreiben, die über Header-Dateien wie <code><sys/socket.h&…“)

17. Oktober 2025

  • 15:1315:13, 17. Okt. 2025 Pointer (Versionen | bearbeiten) [4.090 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= Pointer (C) = Ein '''Pointer''' (deutsch: *Zeiger*) ist ein spezieller Variablentyp in der Programmiersprache C, der nicht direkt einen Wert, sondern die '''Speicheradresse''' einer anderen Variablen speichert. Pointer sind ein zentrales Konzept in C, da sie direkten Zugriff auf den Speicher ermöglichen und in vielen Bereichen wie Arrays, Funktionen, dynamischer Speicherverwaltung und Strukturen verwendet werden. == Grundprinzip == Jede Variable in…“)
  • 15:1115:11, 17. Okt. 2025 Memset (Versionen | bearbeiten) [2.868 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= memset (C-Funktion) = Die Funktion '''memset()''' ist Teil der Standardbibliothek von C und dient dazu, einen bestimmten Speicherbereich mit einem festen Wert zu füllen. Sie wird häufig verwendet, um Arrays, Strukturen oder Speicherbereiche vor der weiteren Verwendung zu initialisieren oder zu löschen. == Syntax == <syntaxhighlight lang="c"> #include <string.h> void* memset(void* ptr, int value, size_t num); </syntaxhighlight> == Parameter == * '…“)
  • 14:5914:59, 17. Okt. 2025 Main Funktion (Versionen | bearbeiten) [2.921 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „= int main(int argc, char* argv[]) = Die Funktionsdeklaration '''int main(int argc, char* argv[])''' ist die Standardform der ''main''-Funktion in der Programmiersprache C, wenn ein Programm Kommandozeilenargumente verarbeiten soll. Sie dient als Einstiegspunkt des Programms und ermöglicht es, Eingaben direkt beim Programmstart entgegenzunehmen. == Aufbau == Die Deklaration besteht aus drei wesentlichen Bestandteilen: === int main === Die Funktion '''…“)

25. September 2025

  • 07:4507:45, 25. Sep. 2025 Zustandsloser Server (Versionen | bearbeiten) [2.550 Bytes] PhilKa (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „{{DISPLAYTITLE:Zustandsloser Server}} {{Infobox Software | Name = Zustandsloser Server | Kategorie = Serverarchitektur | Bild = | Bildbeschreibung = | Entwickler = – | Erscheinungsjahr = – | Standard = HTTP (als Beispiel) | Typ = Servermodell }} '''Zustandsloser Server''' bezeichnet ein Servermodell, bei dem der Server keine Sitzungs- oder Zustandsinformationen zwischen mehreren Anfragen eines Clients s…“)
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